Comment jouer au euchre
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Le euchre est un jeu de levées pour quatre joueurs en deux équipes. Une équipe choisit l’atout et doit ensuite remporter au moins 3 des 5 plis. La première équipe à 10 points gagne.
En bref
- 4 joueurs, 2 équipes. Les partenaires sont assis face à face.
- 24 cartes : 9, 10, valet, dame, roi et as dans chaque couleur. Chacun en reçoit 5.
- Les deux atouts les plus forts sont les valets de la couleur d’atout : le valet droit et le valet gauche.
- Deux tours d’enchères décident de l’atout. L’équipe qui le nomme, ce sont les preneurs.
- Les preneurs qui font 3 plis ou plus marquent. Sinon, ils sont euchrés, et l’autre équipe marque 2 points.
La donne
- Le donneur distribue 5 cartes à chaque joueur, dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant à sa gauche, par paquets de 2 et de 3 : deux ou trois cartes au premier tour, le reste au second.
- Les 4 cartes restantes forment le talon. Sa carte du dessus est retournée face visible pour tous.
- Après chaque donne, la main passe à gauche.
L’atout et les valets
Une fois l’atout choisi, l’ordre des atouts, du plus fort au plus faible, est :
- Valet droit : le valet de la couleur d’atout.
- Valet gauche : l’autre valet de la même teinte. Avec cœur comme atout, c’est le valet de carreau ; avec pique comme atout, le valet de trèfle.
- Puis l’as, le roi, la dame, le 10 et le 9 d’atout.
Le valet gauche est un atout pendant toute la donne et n’appartient plus à sa couleur imprimée. Si carreau est demandé et que cœur est atout, le valet de carreau ne fournit pas à carreau ; si atout est demandé, il fournit.
Les autres couleurs se classent as, roi, dame, valet, 10, 9. La couleur de même teinte que l’atout n’a que cinq cartes, car son valet est devenu le valet gauche.
Enchères, premier tour : commander ou passer
- En commençant par le joueur à gauche du donneur, chacun à son tour peut commander ou passer.
- Commander fait de la couleur de la carte retournée l’atout. Le donneur prend alors cette carte en main et écarte une carte face cachée.
- Quand vient son tour, le donneur peut lui-même ramasser la carte : même résultat, sa couleur devient l’atout et le donneur écarte une carte.
- Commander quand ton partenaire est donneur donne la carte retournée à ton équipe. Commander chez un adversaire la lui offre : assure-toi que ta main est assez forte.
Enchères, deuxième tour : nommer une couleur
- Si les quatre joueurs passent, la carte retournée est remise face cachée.
- En recommençant à gauche du donneur, chacun peut nommer n’importe quelle autre couleur comme atout, ou passer. La couleur refusée ne peut pas être nommée.
- Si tout le monde passe encore, la donne est annulée et la main passe au joueur suivant.
- Donneur forcé (option) : le donneur ne peut pas passer au deuxième tour et doit nommer une couleur, si bien que chaque donne est jouée.
Jouer seul
- Celui qui choisit l’atout, quel que soit le tour, peut décider de jouer seul. Son partenaire pose ses cartes face cachée et ne joue pas la donne.
- Le joueur seul affronte les deux adversaires. Remporter ainsi les 5 plis vaut 4 points.
- Si le donneur est le partenaire du joueur seul, il ne joue pas et la carte retournée n’est pas ramassée.
Jouer les plis
- Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli. S’il ne joue pas cette donne, c’est le joueur suivant qui entame.
- Les autres jouent chacun une carte à tour de rôle. Tu dois fournir à la couleur si tu peux. N’oublie pas que le valet gauche compte comme atout, et non comme sa couleur imprimée.
- Si tu ne peux pas fournir, tu peux jouer n’importe quelle carte, y compris un atout.
- Le plus fort atout remporte le pli. Si aucun atout n’a été joué, c’est la plus forte carte de la couleur demandée qui gagne.
- Le gagnant de chaque pli entame le suivant.
Le décompte
| Résultat de la donne | Points |
|---|---|
| Les preneurs font 3 ou 4 plis | 1 aux preneurs |
| Les preneurs font les 5 plis (un capot) | 2 aux preneurs |
| Un joueur seul fait 3 ou 4 plis | 1 aux preneurs |
| Un joueur seul fait les 5 plis | 4 aux preneurs |
| Les preneurs font moins de 3 plis : euchrés | 2 aux défenseurs |
Gagner la partie
La première équipe à atteindre 10 points gagne. Dans les réglages, tu peux choisir une partie plus courte en 5 ou plus longue en 15.
Choisir le premier donneur
Une façon courante de choisir le premier donneur : un joueur distribue des cartes face visible, une à la fois autour de la table, et le premier qui reçoit un valet noir donne en premier. Certaines tables coupent plutôt le paquet, et la plus basse carte donne. Ensuite, la donne passe d’une place vers la gauche à chaque main.
La renonce
Ne pas fournir quand tu le pouvais, c’est une renonce. À une vraie table, la main s’arrête habituellement quand une renonce est découverte et l’autre équipe marque 2 points, ou 4 si elle jouait seule. Les règles maison varient : entendez-vous sur la pénalité avant de commencer.
Dans ce jeu, tu ne peux pas faire de renonce par erreur : seules les cartes permises peuvent être jouées.
Les maldonnes
Si un joueur reçoit le mauvais nombre de cartes, ou si une carte est retournée pendant la donne, c’est une maldonne. On ramasse les cartes et on redonne, habituellement le même donneur. Le jeu donne toujours correctement : ça n’arrive qu’à une vraie table.
Défendre seul (variante)
Certaines tables permettent à un défenseur de jouer seul contre un joueur en solo. Son partenaire se retire aussi, et si le défenseur seul fait euchrer le solo, les défenseurs marquent 4 points au lieu de 2. Ce jeu n’utilise pas cette règle.
Glossaire
- Valet (bower)
- L’un des deux atouts les plus forts : le valet droit (le valet d’atout) et le valet gauche (l’autre valet de la même teinte).
- Talon
- Les 4 cartes restantes après la donne. Celle du dessus est retournée pour le premier tour d’enchères.
- Commander
- Au premier tour, demander au donneur de prendre la carte retournée, ce qui fait de sa couleur l’atout.
- Preneurs
- L’équipe qui a choisi l’atout. Elle doit faire 3 des 5 plis.
- Euchre, euchré
- Quand les preneurs font moins de 3 plis : ils sont euchrés et les défenseurs marquent 2 points.
- Solo
- Un joueur qui joue seul, sans son partenaire, pour tenter de marquer 4 points.
- Capot
- Faire les 5 plis : 2 points pour les preneurs, 4 pour un joueur seul.
- Voisine
- Au deuxième tour, la couleur de même teinte que la carte refusée. Une annonce courante pour le joueur à gauche du donneur.
- Croiser
- Au deuxième tour, annoncer une couleur de l’autre teinte que la carte refusée (aussi appelé voisine inversée).
- Donneur forcé
- Une règle maison : si tous les autres passent au deuxième tour, le donneur doit nommer l’atout.
- Main du fermier
- Une main composée uniquement de 9 et de 10. Certaines tables permettent au joueur de l’échanger contre le talon.
- Benny
- Le « Best Bower » : une carte supplémentaire (le joker), classée au-dessus des deux valets dans certaines anciennes versions du euchre.
Commandes
- Quand c’est ton tour d’enchérir, touche Passe, Commander (ou Ramasser si tu es donneur) ou Solo. Au deuxième tour, touche la couleur que tu veux comme atout.
- Touche une carte qui brille pour la jouer. Les valets d’atout portent une couronne, et le valet gauche se range avec tes atouts : tu sais toujours que c’en est un.
- Avec les aides, touche une carte grisée pour savoir pourquoi elle ne peut pas être jouée.