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Comment jouer au euchre

Tu préfères apprendre en jouant ? Une première donne guidée, avec un coach à tes côtés, t’accompagne dans les enchères et les plis. Apprendre en 3 minutes ▶

Le euchre est un jeu de levées pour quatre joueurs en deux équipes. Une équipe choisit l’atout et doit ensuite remporter au moins 3 des 5 plis. La première équipe à 10 points gagne.

En bref

La donne

L’atout et les valets

Une fois l’atout choisi, l’ordre des atouts, du plus fort au plus faible, est :

Le valet gauche est un atout pendant toute la donne et n’appartient plus à sa couleur imprimée. Si carreau est demandé et que cœur est atout, le valet de carreau ne fournit pas à carreau ; si atout est demandé, il fournit.

Les autres couleurs se classent as, roi, dame, valet, 10, 9. La couleur de même teinte que l’atout n’a que cinq cartes, car son valet est devenu le valet gauche.

Enchères, premier tour : commander ou passer

Enchères, deuxième tour : nommer une couleur

Jouer seul

Jouer les plis

Le décompte

Résultat de la donnePoints
Les preneurs font 3 ou 4 plis1 aux preneurs
Les preneurs font les 5 plis (un capot)2 aux preneurs
Un joueur seul fait 3 ou 4 plis1 aux preneurs
Un joueur seul fait les 5 plis4 aux preneurs
Les preneurs font moins de 3 plis : euchrés2 aux défenseurs

Gagner la partie

La première équipe à atteindre 10 points gagne. Dans les réglages, tu peux choisir une partie plus courte en 5 ou plus longue en 15.

Choisir le premier donneur

Une façon courante de choisir le premier donneur : un joueur distribue des cartes face visible, une à la fois autour de la table, et le premier qui reçoit un valet noir donne en premier. Certaines tables coupent plutôt le paquet, et la plus basse carte donne. Ensuite, la donne passe d’une place vers la gauche à chaque main.

La renonce

Ne pas fournir quand tu le pouvais, c’est une renonce. À une vraie table, la main s’arrête habituellement quand une renonce est découverte et l’autre équipe marque 2 points, ou 4 si elle jouait seule. Les règles maison varient : entendez-vous sur la pénalité avant de commencer.

Dans ce jeu, tu ne peux pas faire de renonce par erreur : seules les cartes permises peuvent être jouées.

Les maldonnes

Si un joueur reçoit le mauvais nombre de cartes, ou si une carte est retournée pendant la donne, c’est une maldonne. On ramasse les cartes et on redonne, habituellement le même donneur. Le jeu donne toujours correctement : ça n’arrive qu’à une vraie table.

Défendre seul (variante)

Certaines tables permettent à un défenseur de jouer seul contre un joueur en solo. Son partenaire se retire aussi, et si le défenseur seul fait euchrer le solo, les défenseurs marquent 4 points au lieu de 2. Ce jeu n’utilise pas cette règle.

Glossaire

Valet (bower)
L’un des deux atouts les plus forts : le valet droit (le valet d’atout) et le valet gauche (l’autre valet de la même teinte).
Talon
Les 4 cartes restantes après la donne. Celle du dessus est retournée pour le premier tour d’enchères.
Commander
Au premier tour, demander au donneur de prendre la carte retournée, ce qui fait de sa couleur l’atout.
Preneurs
L’équipe qui a choisi l’atout. Elle doit faire 3 des 5 plis.
Euchre, euchré
Quand les preneurs font moins de 3 plis : ils sont euchrés et les défenseurs marquent 2 points.
Solo
Un joueur qui joue seul, sans son partenaire, pour tenter de marquer 4 points.
Capot
Faire les 5 plis : 2 points pour les preneurs, 4 pour un joueur seul.
Voisine
Au deuxième tour, la couleur de même teinte que la carte refusée. Une annonce courante pour le joueur à gauche du donneur.
Croiser
Au deuxième tour, annoncer une couleur de l’autre teinte que la carte refusée (aussi appelé voisine inversée).
Donneur forcé
Une règle maison : si tous les autres passent au deuxième tour, le donneur doit nommer l’atout.
Main du fermier
Une main composée uniquement de 9 et de 10. Certaines tables permettent au joueur de l’échanger contre le talon.
Benny
Le « Best Bower » : une carte supplémentaire (le joker), classée au-dessus des deux valets dans certaines anciennes versions du euchre.

Commandes

En savoir plus

Prêt à jouer ? À vous les cartes.