Aller au contenu
Français (Canada)
EnglishFrançais (Canada)DeutschEspañol
Jouer

Stratégie du euchre : comment gagner

Le euchre s’apprend vite, mais les bonnes équipes gagnent bien plus souvent. Voici les habitudes qui font la différence, des enchères au dernier pli.

Savoir reconnaître une bonne main

Il n’y a que 7 atouts dans une donne d’Euchre : les deux valets, puis l’As, le Roi, la Dame, le 10 et le 9. Avec 5 des 24 cartes dans chaque main et 4 au talon, trois atouts, c’est une main solide, et deux peuvent suffire avec de l’aide.

Une règle empirique courante : annonce l’atout quand tu penses faire trois plis à vous deux avec ton partenaire. Compte un valet ou l’As d’atout comme un pli probable, un as hors atout aussi, et compte sur environ un pli de ton partenaire.

Commander dépend de ta place

Ta place change la valeur de la carte retournée. Si le donneur est dans ton équipe, commander donne un atout de plus à ton partenaire. Si le donneur est un adversaire, commander lui offre cet atout : il te faut donc une main plus forte.

Deuxième tour : annoncer la « voisine »

Quand l’équipe du donneur refuse une couleur, elle a peu de chances d’avoir un valet de cette teinte. L’autre couleur de même teinte, la « voisine », est donc une bonne annonce pour le joueur à gauche du donneur : le valet de la couleur refusée devient son valet gauche, et les adversaires ne peuvent sans doute pas l’arrêter.

Pour l’équipe du donneur, le raisonnement est inverse. Elle préfère souvent l’une des deux couleurs de l’autre teinte, ce qu’on appelle parfois « croiser » ou la « voisine inversée ».

Jouer la donne

Compte les atouts

Retiens lesquels des 7 atouts sont tombés, et si les valets sont sortis. Quand tu sais que le dernier atout est parti, tes as et tes rois sont maîtres. Quand un joueur ne fournit pas, souviens-t’en : il a une chicane et peut couper cette couleur.

Quand jouer seul

Joue seul quand ta main peut probablement faire les cinq plis sans aide : par exemple le valet droit, le valet gauche et un autre gros atout, plus un as hors atout ou une chicane. Un solo qui fait les cinq plis vaut 4 points au lieu de 2.

Surveille le score. Si un capot suffit déjà à gagner la partie, jouer seul ne rapporte rien. Et si ta main a besoin d’un pli de ton partenaire, ce n’est pas un solo : joue-la avec lui.

Défendre contre un solo

Contre un solo, un seul pli suffit pour empêcher les 4 points. À vous deux, gardez les cartes les plus susceptibles de gagner un pli : un gros atout ou un as dans une couleur que le joueur seul n’a peut-être pas.

Ne gardez pas tous les deux la même couleur. Si ton partenaire tient clairement une couleur, défausse-toi dans celle-ci et garde-en une autre. Entamer un as hors atout à travers le joueur seul est souvent le meilleur début.

Erreurs courantes

Prêt à jouer ? À vous les cartes.