Stratégie du euchre : comment gagner
Le euchre s’apprend vite, mais les bonnes équipes gagnent bien plus souvent. Voici les habitudes qui font la différence, des enchères au dernier pli.
Savoir reconnaître une bonne main
Il n’y a que 7 atouts dans une donne d’Euchre : les deux valets, puis l’As, le Roi, la Dame, le 10 et le 9. Avec 5 des 24 cartes dans chaque main et 4 au talon, trois atouts, c’est une main solide, et deux peuvent suffire avec de l’aide.
Une règle empirique courante : annonce l’atout quand tu penses faire trois plis à vous deux avec ton partenaire. Compte un valet ou l’As d’atout comme un pli probable, un as hors atout aussi, et compte sur environ un pli de ton partenaire.
Commander dépend de ta place
Ta place change la valeur de la carte retournée. Si le donneur est dans ton équipe, commander donne un atout de plus à ton partenaire. Si le donneur est un adversaire, commander lui offre cet atout : il te faut donc une main plus forte.
- À gauche du donneur. Tu entames en premier, ce qui aide, mais commander donne un atout au donneur. Ne commande qu’avec une main solide : environ trois atouts, ou deux gros atouts et un as hors atout.
- Partenaire du donneur. Commander chez ton partenaire donne la carte à ton équipe. Beaucoup de joueurs passent aussi ici avec une main limite, en comptant sur le donneur pour la ramasser s’il peut s’en servir.
- À droite du donneur. Comme à la première place, commander renforce l’adversaire : sois sûr de toi.
- Donneur. Tu reçois la carte et tu peux écarter ta plus faible : tu peux donc ramasser avec un peu moins. Écarter pour créer une chicane te permet de couper cette couleur plus tard.
Deuxième tour : annoncer la « voisine »
Quand l’équipe du donneur refuse une couleur, elle a peu de chances d’avoir un valet de cette teinte. L’autre couleur de même teinte, la « voisine », est donc une bonne annonce pour le joueur à gauche du donneur : le valet de la couleur refusée devient son valet gauche, et les adversaires ne peuvent sans doute pas l’arrêter.
Pour l’équipe du donneur, le raisonnement est inverse. Elle préfère souvent l’une des deux couleurs de l’autre teinte, ce qu’on appelle parfois « croiser » ou la « voisine inversée ».
Jouer la donne
- Entame atout quand tu as pris. Si ton équipe a annoncé l’atout et que tu tiens les plus gros atouts, entame-les pour faire tomber les atouts adverses : tes as pourront gagner ensuite.
- Entame atout pour ton partenaire. Quand ton partenaire a annoncé l’atout, entamer atout l’aide. Un dicton classique : si ton partenaire annonce, entame atout.
- Entame tes as en défense. En défense, encaisse tôt un as hors atout, avant que les preneurs ne le coupent. Évite d’entamer atout vers les preneurs.
- Ne coupe pas le pli gagnant de ton partenaire. Si ton partenaire a déjà le pli, joue ta plus petite carte. Le couper gaspille un atout dont ton équipe pourrait avoir besoin.
- En deuxième, joue bas ; en troisième, joue haut. Si tu joues juste après l’entame, une petite carte suffit en général. Si ton partenaire a entamé, joue haut pour gagner le pli ou faire tomber un gros atout.
Compte les atouts
Retiens lesquels des 7 atouts sont tombés, et si les valets sont sortis. Quand tu sais que le dernier atout est parti, tes as et tes rois sont maîtres. Quand un joueur ne fournit pas, souviens-t’en : il a une chicane et peut couper cette couleur.
Quand jouer seul
Joue seul quand ta main peut probablement faire les cinq plis sans aide : par exemple le valet droit, le valet gauche et un autre gros atout, plus un as hors atout ou une chicane. Un solo qui fait les cinq plis vaut 4 points au lieu de 2.
Surveille le score. Si un capot suffit déjà à gagner la partie, jouer seul ne rapporte rien. Et si ta main a besoin d’un pli de ton partenaire, ce n’est pas un solo : joue-la avec lui.
Défendre contre un solo
Contre un solo, un seul pli suffit pour empêcher les 4 points. À vous deux, gardez les cartes les plus susceptibles de gagner un pli : un gros atout ou un as dans une couleur que le joueur seul n’a peut-être pas.
Ne gardez pas tous les deux la même couleur. Si ton partenaire tient clairement une couleur, défausse-toi dans celle-ci et garde-en une autre. Entamer un as hors atout à travers le joueur seul est souvent le meilleur début.
Erreurs courantes
- Annoncer sur un espoir. Commander avec un seul atout et une intuition finit en général par un euchre et 2 points pour l’autre équipe.
- Couper son partenaire. Le grand soupir classique du euchre : couper un pli que ton partenaire avait déjà.
- Oublier le valet gauche. Le valet gauche est un atout. Il compte comme atout, pas comme sa couleur imprimée, et il bat l’As d’atout.
- Perdre le compte. Ne pas savoir si le valet droit est encore en jeu peut te coûter un pli que tu croyais assuré.