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So spielt man Euchre

Lieber beim Spielen lernen? Eine geführte erste Runde mit einer Trainerin an deiner Seite zeigt dir Ansage und Stiche. In 3 Minuten lernen ▶

Euchre ist ein Stichspiel für vier Spieler in zwei Teams. Ein Team bestimmt Trumpf und muss dann mindestens 3 der 5 Stiche machen. Das erste Team mit 10 Punkten gewinnt.

Auf einen Blick

Das Geben

Trumpf und die Bauern

Steht Trumpf fest, gilt in der Trumpffarbe diese Rangfolge von hoch nach niedrig:

Der linke Bauer ist die ganze Runde über Trumpf und gehört nicht mehr zu seiner aufgedruckten Farbe. Wird Karo ausgespielt und Herz ist Trumpf, bedient der Karo-Bube nicht Karo; wird Trumpf ausgespielt, schon.

Die anderen Farben gehen Ass, König, Dame, Bube, 10, 9. Die Farbe in derselben Farbe wie Trumpf hat nur fünf Karten, weil ihr Bube zum linken Bauern geworden ist.

Ansage, Runde 1: bestellen oder passen

Ansage, Runde 2: eine Farbe ansagen

Alleingang

Die Stiche spielen

Punktezählung

Ergebnis der RundePunkte
Ansager machen 3 oder 4 Stiche1 für die Ansager
Ansager machen alle 5 Stiche (ein Durchmarsch)2 für die Ansager
Ein Alleinspieler macht 3 oder 4 Stiche1 für die Ansager
Ein Alleinspieler macht alle 5 Stiche4 für die Ansager
Ansager machen weniger als 3 Stiche: geeuchert2 für die Verteidiger

Das Spiel gewinnen

Das erste Team mit 10 Punkten gewinnt. In den Einstellungen kannst du ein kürzeres Spiel bis 5 oder ein längeres bis 15 wählen.

Den ersten Geber bestimmen

Eine übliche Art, den ersten Geber zu bestimmen: Ein Spieler teilt Karten offen aus, eine nach der anderen reihum, und wer zuerst einen schwarzen Buben bekommt, gibt zuerst. An manchen Tischen wird stattdessen abgehoben, und die niedrigste Karte gibt. Danach wandert das Geben jede Runde einen Platz nach links.

Nicht bedienen (Renege)

Nicht zu bedienen, obwohl man könnte, ist ein Renege. An einem echten Tisch endet die Runde meist, sobald es auffällt, und das andere Team bekommt 2 Punkte, oder 4, wenn es allein spielte. Hausregeln unterscheiden sich, also einigt euch vorher auf die Strafe.

In diesem Spiel kannst du nicht aus Versehen falsch bedienen: Nur erlaubte Karten lassen sich spielen.

Fehlgeben

Bekommt ein Spieler die falsche Anzahl Karten oder wird beim Geben eine Karte aufgedeckt, ist das ein Fehlgeben. Die Karten werden eingesammelt und neu gegeben, meist vom selben Geber. Das Spiel gibt immer richtig, das passiert also nur an einem echten Tisch.

Allein verteidigen (Variante)

An manchen Tischen darf ein Verteidiger allein gegen einen Alleinspieler antreten. Sein Partner setzt dann auch aus, und wenn der einzelne Verteidiger den Alleinspieler euchert, bekommen die Verteidiger 4 Punkte statt 2. Dieses Spiel nutzt die Regel nicht.

Glossar

Bauer
Einer der zwei höchsten Trümpfe: der rechte Bauer (der Trumpfbube) und der linke Bauer (der andere Bube derselben Farbe).
Stock
Die 4 Karten, die nach dem Geben übrig bleiben. Die oberste wird für die erste Ansagerunde aufgedeckt.
Bestellen
In Runde 1 den Geber die aufgedeckte Karte aufnehmen lassen, wodurch ihre Farbe Trumpf wird.
Ansager
Das Team, das Trumpf bestimmt hat. Es braucht 3 der 5 Stiche.
Euchre, geeuchert
Wenn die Ansager weniger als 3 Stiche machen: Sie sind geeuchert, und die Verteidiger bekommen 2 Punkte.
Alleingang
Ein Spieler, der ohne seinen Partner allein spielt, um 4 Punkte zu holen.
Durchmarsch
Alle 5 Stiche machen: 2 Punkte für die Ansager, 4 bei einem Alleingang.
Next
In Runde 2 die Farbe in derselben Farbe (Rot oder Schwarz) wie die abgelehnte Karte. Eine übliche Ansage für den Spieler links vom Geber.
Crossing
In Runde 2 eine Farbe der anderen Farbe (Rot oder Schwarz) als die abgelehnte Karte ansagen (auch Reverse Next genannt).
Geberzwang
Eine Hausregel: Passen in Runde 2 alle anderen, muss der Geber Trumpf ansagen.
Bauernhand
Eine Hand nur mit 9ern und 10ern. An manchen Tischen darf man sie gegen den Stock tauschen.
Benny
Der „Best Bower“: eine Extrakarte (der Joker), die in manchen älteren Euchre-Varianten über beiden Bauern steht.

Steuerung

Lust auf eine Runde? Dann ran an die Karten.