So spielt man Euchre
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Euchre ist ein Stichspiel für vier Spieler in zwei Teams. Ein Team bestimmt Trumpf und muss dann mindestens 3 der 5 Stiche machen. Das erste Team mit 10 Punkten gewinnt.
Auf einen Blick
- 4 Spieler, 2 Teams. Partner sitzen sich gegenüber.
- 24 Karten: 9, 10, Bube, Dame, König und Ass in jeder Farbe. Jeder bekommt 5.
- Die zwei höchsten Trümpfe sind die Buben in der Trumpffarbe: der rechte Bauer und der linke Bauer.
- Zwei Ansagerunden bestimmen den Trumpf. Das Team, das ihn ansagt, sind die Ansager.
- Ansager, die 3 oder mehr Stiche machen, punkten. Schaffen sie das nicht, sind sie geeuchert, und das andere Team bekommt 2.
Das Geben
- Der Geber gibt jedem Spieler 5 Karten, im Uhrzeigersinn links beginnend, in Päckchen zu 2 und 3: zwei oder drei Karten im ersten Durchgang, den Rest im zweiten.
- Die 4 übrigen Karten sind der Stock. Seine oberste Karte wird für alle sichtbar aufgedeckt.
- Nach jeder Runde geht das Geben nach links weiter.
Trumpf und die Bauern
Steht Trumpf fest, gilt in der Trumpffarbe diese Rangfolge von hoch nach niedrig:
- Rechter Bauer: der Bube der Trumpffarbe.
- Linker Bauer: der andere Bube derselben Farbe (Rot oder Schwarz). Bei Herz als Trumpf ist es der Karo-Bube, bei Pik als Trumpf der Kreuz-Bube.
- Dann Ass, König, Dame, 10 und 9 in Trumpf.
Der linke Bauer ist die ganze Runde über Trumpf und gehört nicht mehr zu seiner aufgedruckten Farbe. Wird Karo ausgespielt und Herz ist Trumpf, bedient der Karo-Bube nicht Karo; wird Trumpf ausgespielt, schon.
Die anderen Farben gehen Ass, König, Dame, Bube, 10, 9. Die Farbe in derselben Farbe wie Trumpf hat nur fünf Karten, weil ihr Bube zum linken Bauern geworden ist.
Ansage, Runde 1: bestellen oder passen
- Beginnend mit dem Spieler links vom Geber darf jeder der Reihe nach bestellen oder passen.
- Durch Bestellen wird die Farbe der aufgedeckten Karte Trumpf. Der Geber nimmt diese Karte dann auf die Hand und legt eine Karte verdeckt ab.
- Ist der Geber an der Reihe, kann er sie selbst aufnehmen: gleiches Ergebnis, die Farbe der Karte wird Trumpf, und der Geber legt eine ab.
- Bestellst du bei deinem Partner als Geber, bekommt dein Team die aufgedeckte Karte. Bestellst du bei einem Gegner, schenkst du sie ihm, also sei sicher, dass deine Hand stark genug ist.
Ansage, Runde 2: eine Farbe ansagen
- Passen alle vier, wird die aufgedeckte Karte umgedreht.
- Wieder links vom Geber beginnend darf jeder Spieler eine andere Farbe als Trumpf ansagen oder passen. Die abgelehnte Farbe darf nicht angesagt werden.
- Passen wieder alle, wird die Runde eingeworfen, und der nächste Spieler gibt.
- Geberzwang (Option): Der Geber darf in Runde 2 nicht passen und muss eine Farbe ansagen, also wird jede Runde gespielt.
Alleingang
- Wer Trumpf bestimmt, egal in welcher Runde, darf allein spielen. Sein Partner legt die Karten verdeckt hin und setzt die Runde aus.
- Der Alleinspieler spielt gegen beide Gegner. Holt er so alle 5 Stiche, bringt das 4 Punkte.
- Ist der Geber der Partner des Alleinspielers, setzt der Geber aus, und die aufgedeckte Karte wird nicht aufgenommen.
Die Stiche spielen
- Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus. Setzt dieser Spieler aus, spielt der nächste aus.
- Alle anderen spielen der Reihe nach eine Karte. Du musst Farbe bedienen, wenn du kannst. Denk dran: Der linke Bauer zählt als Trumpf, nicht als seine aufgedruckte Farbe.
- Kannst du nicht bedienen, darfst du jede Karte spielen, auch einen Trumpf.
- Der höchste Trumpf gewinnt den Stich. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
Punktezählung
| Ergebnis der Runde | Punkte |
|---|---|
| Ansager machen 3 oder 4 Stiche | 1 für die Ansager |
| Ansager machen alle 5 Stiche (ein Durchmarsch) | 2 für die Ansager |
| Ein Alleinspieler macht 3 oder 4 Stiche | 1 für die Ansager |
| Ein Alleinspieler macht alle 5 Stiche | 4 für die Ansager |
| Ansager machen weniger als 3 Stiche: geeuchert | 2 für die Verteidiger |
Das Spiel gewinnen
Das erste Team mit 10 Punkten gewinnt. In den Einstellungen kannst du ein kürzeres Spiel bis 5 oder ein längeres bis 15 wählen.
Den ersten Geber bestimmen
Eine übliche Art, den ersten Geber zu bestimmen: Ein Spieler teilt Karten offen aus, eine nach der anderen reihum, und wer zuerst einen schwarzen Buben bekommt, gibt zuerst. An manchen Tischen wird stattdessen abgehoben, und die niedrigste Karte gibt. Danach wandert das Geben jede Runde einen Platz nach links.
Nicht bedienen (Renege)
Nicht zu bedienen, obwohl man könnte, ist ein Renege. An einem echten Tisch endet die Runde meist, sobald es auffällt, und das andere Team bekommt 2 Punkte, oder 4, wenn es allein spielte. Hausregeln unterscheiden sich, also einigt euch vorher auf die Strafe.
In diesem Spiel kannst du nicht aus Versehen falsch bedienen: Nur erlaubte Karten lassen sich spielen.
Fehlgeben
Bekommt ein Spieler die falsche Anzahl Karten oder wird beim Geben eine Karte aufgedeckt, ist das ein Fehlgeben. Die Karten werden eingesammelt und neu gegeben, meist vom selben Geber. Das Spiel gibt immer richtig, das passiert also nur an einem echten Tisch.
Allein verteidigen (Variante)
An manchen Tischen darf ein Verteidiger allein gegen einen Alleinspieler antreten. Sein Partner setzt dann auch aus, und wenn der einzelne Verteidiger den Alleinspieler euchert, bekommen die Verteidiger 4 Punkte statt 2. Dieses Spiel nutzt die Regel nicht.
Glossar
- Bauer
- Einer der zwei höchsten Trümpfe: der rechte Bauer (der Trumpfbube) und der linke Bauer (der andere Bube derselben Farbe).
- Stock
- Die 4 Karten, die nach dem Geben übrig bleiben. Die oberste wird für die erste Ansagerunde aufgedeckt.
- Bestellen
- In Runde 1 den Geber die aufgedeckte Karte aufnehmen lassen, wodurch ihre Farbe Trumpf wird.
- Ansager
- Das Team, das Trumpf bestimmt hat. Es braucht 3 der 5 Stiche.
- Euchre, geeuchert
- Wenn die Ansager weniger als 3 Stiche machen: Sie sind geeuchert, und die Verteidiger bekommen 2 Punkte.
- Alleingang
- Ein Spieler, der ohne seinen Partner allein spielt, um 4 Punkte zu holen.
- Durchmarsch
- Alle 5 Stiche machen: 2 Punkte für die Ansager, 4 bei einem Alleingang.
- Next
- In Runde 2 die Farbe in derselben Farbe (Rot oder Schwarz) wie die abgelehnte Karte. Eine übliche Ansage für den Spieler links vom Geber.
- Crossing
- In Runde 2 eine Farbe der anderen Farbe (Rot oder Schwarz) als die abgelehnte Karte ansagen (auch Reverse Next genannt).
- Geberzwang
- Eine Hausregel: Passen in Runde 2 alle anderen, muss der Geber Trumpf ansagen.
- Bauernhand
- Eine Hand nur mit 9ern und 10ern. An manchen Tischen darf man sie gegen den Stock tauschen.
- Benny
- Der „Best Bower“: eine Extrakarte (der Joker), die in manchen älteren Euchre-Varianten über beiden Bauern steht.
Steuerung
- Bist du mit der Ansage dran, tippe auf Passen, Bestellen (oder als Geber Aufnehmen) oder Allein. In Runde 2 tippst du auf die Farbe, die Trumpf werden soll.
- Tippe auf eine leuchtende Karte, um sie zu spielen. Die Bauern tragen eine Krone, und der linke Bauer steht bei deinen Trümpfen, damit du immer weißt, dass er einer ist.
- Mit Tipps an: Tippe eine abgedunkelte Karte an, um zu sehen, warum sie nicht spielbar ist.