Cómo jugar al Euchre
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El Euchre es un juego de bazas para cuatro jugadores en dos equipos. Un equipo elige el triunfo y luego debe ganar al menos 3 de las 5 bazas. Gana el primer equipo que llegue a 10 puntos.
De un vistazo
- 4 jugadores, 2 equipos. Los compañeros se sientan uno frente al otro.
- 24 cartas: 9, 10, jota, reina, rey y as de cada palo. Cada uno recibe 5.
- Los dos triunfos más altos son las jotas del color del triunfo: la Jota derecha y la Jota izquierda.
- Dos rondas de cantos deciden el triunfo. El equipo que lo elige es el de los cantores.
- Si los cantores ganan 3 bazas o más, puntúan. Si no, quedan euchrados y el otro equipo suma 2.
El reparto
- El repartidor da 5 cartas a cada jugador, en el sentido de las agujas del reloj empezando por su izquierda, en paquetes de 2 y 3: dos o tres cartas en la primera vuelta y el resto en la segunda.
- Las 4 cartas que sobran son el monte. Su carta de arriba se voltea boca arriba para que todos la vean.
- Después de cada mano, el reparto pasa a la izquierda.
El triunfo y las jotas mayores
Una vez elegido el triunfo, el palo de triunfo se ordena de mayor a menor:
- Jota derecha: la jota del palo de triunfo.
- Jota izquierda: la otra jota del mismo color. Con corazones de triunfo, es la jota de diamantes; con picas de triunfo, la jota de tréboles.
- Después, el as, el rey, la reina, el 10 y el 9 de triunfo.
La Jota izquierda es triunfo durante toda la mano y deja de pertenecer al palo que lleva impreso. Si se sale con diamantes y el triunfo es corazones, la jota de diamantes no asiste a diamantes; si se sale con triunfo, sí asiste.
Los demás palos se ordenan as, rey, reina, jota, 10, 9. El palo del mismo color que el triunfo solo tiene cinco cartas, porque su jota se ha convertido en la Jota izquierda.
Cantos, primera ronda: pedir o pasar
- Empezando por el jugador a la izquierda del repartidor, cada jugador por turno puede pedirla o pasar.
- Pedirla convierte en triunfo el palo de la carta volteada. Entonces el repartidor se queda esa carta y se descarta de una boca abajo.
- Cuando le toca al repartidor, puede recogerla él mismo: el resultado es el mismo, el palo de la carta pasa a ser triunfo y el repartidor se descarta de una.
- Si el repartidor es tu compañero, pedirla le da a tu equipo la carta volteada. Si es un rival, se la regalas, así que asegúrate de que tu mano sea lo bastante fuerte.
Cantos, segunda ronda: elegir un palo
- Si los cuatro pasan, la carta volteada se pone boca abajo.
- Empezando otra vez por la izquierda del repartidor, cada jugador puede elegir cualquier otro palo como triunfo, o pasar. No se puede elegir el palo rechazado.
- Si todos vuelven a pasar, la mano se anula y reparte el siguiente jugador.
- Repartidor obligado (opción): el repartidor no puede pasar en la segunda ronda y debe elegir un palo, así que se juegan todas las manos.
Jugar solo
- Quien elige el triunfo, en cualquiera de las dos rondas, puede decidir jugar solo. Su compañero deja sus cartas boca abajo y no juega esa mano.
- El que juega solo se enfrenta a los dos rivales. Ganar así las 5 bazas vale 4 puntos.
- Si el repartidor es el compañero del que juega solo, el repartidor no juega y nadie recoge la carta volteada.
Jugar las bazas
- El jugador a la izquierda del repartidor sale en la primera baza. Si ese jugador no juega la mano, sale el siguiente.
- Los demás juegan una carta por turno. Debes asistir al palo si puedes. Recuerda que la Jota izquierda cuenta como triunfo, no como el palo que lleva impreso.
- Si no puedes asistir al palo, puedes jugar cualquier carta, también un triunfo.
- El triunfo más alto gana la baza. Si no se jugó ningún triunfo, gana la carta más alta del palo de salida.
- Quien gana cada baza sale en la siguiente.
Puntuación
| Resultado de la mano | Puntos |
|---|---|
| Los cantores ganan 3 o 4 bazas | 1 para los cantores |
| Los cantores ganan las 5 bazas (un capote) | 2 para los cantores |
| Quien juega solo gana 3 o 4 bazas | 1 para los cantores |
| Quien juega solo gana las 5 bazas | 4 para los cantores |
| Los cantores ganan menos de 3 bazas: euchrados | 2 para los defensores |
Ganar la partida
Gana el primer equipo que llegue a 10 puntos. En los ajustes puedes elegir una partida más corta a 5 o una más larga a 15.
Elegir al primer repartidor
Una forma común de elegir al primer repartidor: un jugador reparte cartas boca arriba, de una en una alrededor de la mesa, y el primero que recibe una jota negra reparte primero. En algunas mesas se corta la baraja y reparte la carta más baja. Después, el reparto pasa un lugar a la izquierda en cada mano.
Renuncio
No seguir el palo cuando podías es un renuncio. En una mesa real, la mano suele terminar cuando se descubre y el otro equipo se lleva 2 puntos, o 4 si jugaba solo. Las reglas de la casa varían, así que acuerden la penalidad antes de empezar.
En este juego no puedes renunciar por error: solo se pueden jugar las cartas permitidas.
Mal reparto
Si un jugador recibe un número equivocado de cartas, o se voltea una carta durante el reparto, es un mal reparto. Se juntan las cartas y se reparte de nuevo, normalmente el mismo repartidor. El juego siempre reparte bien, así que solo pasa en una mesa real.
Defender solo (variante)
En algunas mesas un defensor puede jugar solo contra un jugador solitario. Su compañero también se retira, y si el defensor solitario le hace euchre, los defensores se llevan 4 puntos en lugar de 2. Este juego no usa esa regla.
Glosario
- Jota mayor
- Uno de los dos triunfos más altos: la Jota derecha (la jota de triunfo) y la Jota izquierda (la otra jota del mismo color).
- Monte
- Las 4 cartas que sobran tras el reparto. La de arriba se voltea para la primera ronda de cantos.
- Pedirla
- En la primera ronda, pedir al repartidor que recoja la carta volteada, lo que hace triunfo su palo.
- Cantores
- El equipo que eligió el triunfo. Necesita 3 de las 5 bazas.
- Euchre, euchrado
- Cuando los cantores ganan menos de 3 bazas: quedan euchrados y los defensores suman 2 puntos.
- Solitario
- Un jugador que juega solo, sin su compañero, para intentar sumar 4 puntos.
- Capote
- Ganar las 5 bazas: 2 puntos para los cantores, 4 para quien juega solo.
- Vecino
- En la segunda ronda, el palo del mismo color que la carta rechazada. Un canto habitual para el jugador a la izquierda del repartidor.
- Cruzar
- Elegir en la segunda ronda un palo del color contrario al de la carta rechazada (también llamado vecino inverso).
- Repartidor obligado
- Una regla de la casa: si todos los demás pasan en la segunda ronda, el repartidor tiene que elegir triunfo.
- Mano del granjero
- Una mano solo con nueves y dieces. En algunas mesas el jugador puede cambiarla por el monte.
- Benny
- La «Best Bower»: una carta extra (el comodín) por encima de las dos jotas mayores en algunas versiones antiguas del Euchre.
Controles
- Cuando te toque cantar, toca Paso, La pido (o La recojo si eres el repartidor) o Solo. En la segunda ronda, toca el palo que quieras de triunfo.
- Toca una carta que brille para jugarla. Las jotas mayores llevan corona, y la Jota izquierda se coloca junto a tus triunfos para que siempre sepas que es uno de ellos.
- Con las pistas activadas, toca una carta atenuada para ver por qué no se puede jugar.