Lexique du euchre : termes et expressions
Le euchre a sa propre langue. Voici ce que veulent dire les joueurs quand ils parlent de bower, de voisine, de solo ou de « se faire euchrer », de A à Z.
Tu débutes ? Commence par Comment jouer, puis reviens ici quand un mot entendu à la table te laisse perplexe. Les règles maison sont expliquées dans Variantes.
Les termes du euchre de A à Z
- Appui (assist)
- Au premier tour, quand le partenaire du donneur commande la carte retournée, ce qui la donne à sa propre équipe.
- Benny (Best Bower)
- Une carte de plus, le plus souvent le joker, qui se classe au-dessus des deux valets. On l’utilise dans le euchre britannique et dans certains jeux plus anciens.
- Aveugle (blind)
- Un autre nom pour le talon, les cartes qui restent après la donne.
- Valet (bower)
- L’un des deux plus forts atouts : le valet d’atout et l’autre valet de la même teinte. Le mot vient de l’allemand Bauer, un nom du valet.
- Solo canadien
- Une règle maison : si le partenaire du donneur commande la carte retournée, il doit jouer seul.
- Cartes de pointage
- Deux cartes inutilisées, souvent un 6 et un 4, qui servent à tenir le pointage en montrant plus ou moins de symboles.
- Croiser (voisine inversée)
- Au deuxième tour, annoncer une couleur de l’autre teinte que la carte refusée.
- Donneur
- Le joueur qui distribue les cartes. Le donneur parle en dernier et peut ramasser la carte retournée.
- Défenseurs
- L’équipe qui n’a pas choisi l’atout. Elle marque 2 points si les preneurs sont euchrés.
- Défendre seul
- Une règle maison qui permet à un défenseur de jouer seul contre un solo, avec plus de points s’il le fait euchrer.
- Premier joueur (eldest hand)
- Le joueur à la gauche du donneur. Il parle en premier et entame le premier pli.
- Euchre, euchré
- Quand les preneurs font moins de 3 plis, ils sont euchrés et les défenseurs marquent 2 points.
- Main du fermier
- Une main faite seulement de 9 et de 10. Selon certaines règles maison, le joueur peut l’échanger contre des cartes du talon.
- Fournir
- Jouer une carte de la couleur entamée. Tu dois fournir si tu le peux.
- Jouer seul
- Jouer une main sans ton partenaire, qui pose ses cartes. Faire les 5 plis seul vaut 4 points.
- Juckerspiel
- Un vieux jeu de cartes d’Alsace, qu’on croit être l’ancêtre du euchre.
- Talon
- Les 4 cartes restantes après la donne. Celle du dessus est retournée pour le premier tour d’enchères.
- Entame
- La première carte jouée dans un pli. Le gagnant de chaque pli entame le suivant.
- Valet gauche
- Le valet de la même teinte que l’atout. C’est le deuxième plus fort atout, et il compte comme un atout, pas comme sa couleur imprimée.
- Solo
- Une main jouée seul, ou le joueur qui joue seul.
- Preneurs
- L’équipe qui a choisi l’atout. Elle doit faire 3 des 5 plis.
- Capot
- Faire les 5 plis : 2 points pour les preneurs, 4 pour un joueur seul.
- Voisine
- Au deuxième tour, la couleur de même teinte que la carte refusée. Une annonce courante pour le joueur à gauche du donneur.
- Sans-atout
- Une règle maison qui permet d’annoncer une main sans aucune couleur d’atout, le plus souvent au deuxième tour.
- As hors atout (off ace)
- Un as d’une couleur qui n’est pas l’atout.
- Couleur hors atout (off-suit)
- N’importe quelle couleur qui n’est pas l’atout.
- Commander
- Au premier tour, demander au donneur de prendre la carte retournée, ce qui fait de sa couleur l’atout.
- Surcouper
- Jouer un atout plus fort qu’un atout déjà joué dans le pli.
- Passe
- Choisir de ne pas nommer l’atout quand c’est ton tour de parler.
- Ramasser
- Quand le donneur prend la carte retournée dans sa main, ce qui fait de sa couleur l’atout, puis se défausse d’une carte.
- Renonce (renege)
- Ne pas fournir alors que tu le pouvais. Si on te prend, c’est une pénalité, souvent 2 points pour l’autre équipe.
- Valet droit
- Le valet de la couleur d’atout, la plus forte carte du jeu.
- Faire chuter (set)
- Empêcher l’équipe qui a choisi l’atout ou fait une enchère de réussir. « Chuter » veut dire la même chose que se faire euchrer.
- Se défausser (slough)
- Jeter une petite carte inutile quand tu ne peux pas fournir. En anglais, on prononce « sluff ».
- Donneur forcé (stick the dealer)
- Une règle maison : si tous les autres passent au deuxième tour, le donneur doit nommer l’atout.
- Pli
- Une carte de chaque joueur, jouée à tour de rôle. Chaque main compte 5 plis.
- Atout
- La couleur choisie aux enchères. N’importe quel atout bat n’importe quelle carte d’une autre couleur.
- Couper
- Jouer un atout dans un pli quand tu ne peux pas fournir à la couleur entamée.
- Refuser (turn down)
- Quand les quatre joueurs passent au premier tour, la carte retournée est remise face cachée. Cette couleur ne peut pas être nommée au deuxième tour.
- Carte retournée (upcard)
- La carte du dessus du talon, retournée face visible après la donne.
- Chicane (void)
- N’avoir aucune carte d’une couleur. Quand tu as une chicane, tu peux couper cette couleur.
En savoir plus
- Comment fonctionnent les deux valets : le valet droit et le valet gauche.
- Points, capots et euchres : le pointage au euchre.
- Quand jouer sans ton partenaire : jouer seul au euchre.
- L’annonce forcée du donneur : le donneur forcé.
- D’où viennent les mots : l’histoire du euchre.
Go Euchre se joue selon les règles traditionnelles, avec le donneur forcé en option. La main du fermier, le solo canadien, le sans-atout et la défense en solo sont des règles maison qui ne sont pas encore dans le jeu.
Questions et réponses
C’est quoi, un bower, au euchre ?
Un bower est l’un des deux plus forts atouts. Le valet droit est le valet d’atout, et le valet gauche est l’autre valet de la même teinte.
Que veut dire se faire euchrer ?
Ton équipe a choisi l’atout, mais a fait moins de 3 plis. L’autre équipe marque 2 points.
C’est quoi, un capot, au euchre ?
Il y a capot quand une équipe fait les 5 plis. Ça vaut 2 points, ou 4 points pour un joueur seul.
Que veut dire faire une renonce au euchre ?
C’est jouer une carte d’une autre couleur alors que tu pouvais fournir. La plupart des tables donnent 2 points à l’autre équipe quand on la découvre.