Le euchre à deux : comment jouer à 2 joueurs
Il n’existe pas de façon officielle de jouer au euchre à deux. Voici les deux méthodes les plus courantes : une partie rapide à 5 cartes, proche des règles habituelles, et une partie plus longue avec des cartes étalées sur la table.
Méthode 1 : cinq cartes chacun
Cette version est la plus proche du euchre habituel. Les mains sont rapides et la chance compte beaucoup, parce que la plus grande partie du paquet reste hors jeu.
Le paquet et la donne
- Prends le paquet habituel de 24 cartes : 9, 10, valet, dame, roi et as dans chaque couleur.
- Distribue 5 cartes à chaque joueur, par paquets de 2 et de 3.
- Pose les 14 cartes restantes face cachée et retourne celle du dessus.
Certains joueurs prennent plutôt un paquet de 32 cartes, en ajoutant les 7 et les 8. De vieux livres de règles décrivent le euchre à deux de cette façon. Avec plus de cartes hors jeu, c’est encore plus difficile de deviner ce que ton adversaire a en main.
Les enchères
- Premier tour. Le non-donneur parle en premier : il commande la carte retournée ou il passe. S’il passe, le donneur peut la ramasser ou passer. Si l’un des deux la prend, le donneur ramasse la carte et se défausse d’une carte face cachée.
- Deuxième tour. Si les deux passent, la carte est retournée face cachée. Le non-donneur peut nommer une autre couleur ou passer, puis le donneur a le même choix.
- Les deux passent encore. La main est annulée et la donne passe à l’autre joueur.
Si tu n’aimes pas les mains annulées, joue au donneur forcé : le donneur doit nommer une couleur au deuxième tour.
Le jeu et le décompte
Le non-donneur entame le premier pli. Tu dois fournir à la couleur demandée si tu le peux, et le gagnant de chaque pli entame le suivant. L’atout et les valets fonctionnent comme au euchre à quatre.
| Résultat | Points |
|---|---|
| Le preneur fait 3 ou 4 plis | Le preneur marque 1 point |
| Le preneur fait les 5 plis (un capot) | Le preneur marque 2 points |
| Le preneur fait 2 plis ou moins (euchré) | L’adversaire marque 2 points |
Le premier joueur à 10 points gagne. Certains jouent en 5 pour une partie plus courte. On ne joue pas seul, puisque tu n’as pas de partenaire à laisser de côté.
Méthode 2 : des cartes sur la table
Cette version distribue les 24 cartes, donc chaque main compte 12 plis au lieu de 5. Une partie du jeu de chaque joueur est posée face visible sur la table. Elle porte plusieurs noms, et les détails changent d’une maison à l’autre.
La disposition
- Distribue à chaque joueur 4 cartes face cachée, en rangée devant lui.
- Distribue 4 autres cartes face visible, une sur chaque carte cachée.
- Distribue 4 cartes dans la main de chaque joueur. Lui seul les voit.
Les 24 cartes sont ainsi distribuées : il n’y a donc ni talon ni carte retournée. Tes cartes visibles font partie de ton jeu, mais ton adversaire les voit aussi.
Choisir l’atout
Les tables font ça de différentes façons. Dans une façon courante, le non-donneur peut nommer l’atout ou passer, et s’il passe, le donneur doit nommer l’atout. D’autres tables font une enchère : chaque joueur annonce combien des 12 plis il va faire, et le plus offrant nomme l’atout.
Jouer les plis
Le non-donneur entame en premier. À chaque pli, tu peux jouer une carte de ta main ou une de tes cartes visibles sur la table. Tu dois fournir à la couleur demandée si tu le peux, avec l’une ou l’autre.
Quand tu joues une carte de la table qui en cachait une autre, retourne la carte cachée une fois le pli terminé. Tu peux ensuite la jouer comme toute autre carte visible.
Le décompte de la partie sur table
C’est le décompte qui varie le plus. En général, chaque joueur marque 1 point par pli fait. Le preneur doit atteindre un objectif, par exemple 7 des 12 plis, ou le nombre qu’il a annoncé. S’il n’y arrive pas, il est euchré : à certaines tables, l’adversaire marque alors les 12 points, à d’autres le preneur perd autant de points qu’il en avait annoncé.
Comme une main peut valoir beaucoup de points, les parties vont jusqu’à un total plus élevé, par exemple 31. Entendez-vous sur l’objectif et la pénalité avant de commencer.
Conseils pour jouer à deux
- Prends avec moins. Dans la partie à cinq cartes, 14 cartes restent hors jeu, donc souvent les valets ne sont dans aucune des deux mains. Une main qui serait faible à quatre peut valoir la peine de prendre contre un seul adversaire.
- Sers-toi de ce que tu vois. Dans la partie sur table, regarde les cartes visibles de ton adversaire avant de nommer l’atout. Tu connais le tiers de ses cartes dès le départ.
- Réfléchis avant de découvrir. Jouer une carte de la table en découvre une nouvelle, qui peut t’aider ou montrer une faiblesse à ton adversaire. Parfois, c’est mieux de jouer d’abord de ta main.
- Compte les atouts. Il y a 7 atouts. Dans la partie sur table, ils sont tous distribués : une fois les plus gros tombés, tes as et tes rois sont maîtres.
D’autres façons de jouer
Vous êtes trois ? Va voir le euchre à trois. Tu veux une partie avec des enchères ? Essaie le Bid Euchre. L’ordre des atouts, les valets et les enchères viennent tous du jeu à quatre, expliqué sur la page Comment jouer et dans le lexique.
Questions et réponses
Peut-on jouer au euchre à 2 joueurs ?
Oui. La façon la plus courante donne 5 cartes chacun avec le paquet de 24 cartes et laisse le reste de côté. Une autre façon distribue les 24 cartes, avec une partie de chaque jeu face visible sur la table.
Combien de cartes distribue-t-on au euchre à 2 ?
Dans la partie à cinq cartes, 5 chacun, et la carte du dessus du reste est retournée. Dans la partie sur table, 12 chacun : 4 face cachée, 4 face visible par-dessus et 4 en main.
Comment compte-t-on les points au euchre à deux ?
La partie à cinq cartes se compte comme le euchre habituel : 1 point pour 3 ou 4 plis, 2 pour un capot, et 2 à l’adversaire pour un euchre. La partie sur table donne en général un point par pli, avec une pénalité quand le preneur n’atteint pas son objectif.
Peut-on jouer seul au euchre à 2 ?
Non. Jouer seul veut dire jouer sans son partenaire, et à deux joueurs, personne n’en a.