Zum Inhalt springen
Deutsch
Spielen

Euchre-Strategie: so gewinnst du

Euchre ist schnell gelernt, aber gute Teams gewinnen viel öfter. Das sind die Gewohnheiten, die den Unterschied machen, von der Ansage bis zum letzten Stich.

Erkenne eine gute Hand

In einer Euchre-Runde gibt es nur 7 Trümpfe: die zwei Bauern sowie Ass, König, Dame, 10 und 9. Bei 5 der 24 Karten pro Hand und 4 im Stock sind drei Trümpfe ein starkes Blatt, und zwei können mit Hilfe reichen.

Eine gängige Faustregel: Sag Trumpf an, wenn du erwartest, dass du und dein Partner zusammen drei Stiche macht. Zähl einen Bauern oder das Trumpf-Ass als wahrscheinlichen Stich, ein Ass in Nebenfarbe ebenso, und rechne mit etwa einem Stich von deinem Partner.

Bestellen hängt von deinem Platz ab

Dein Platz verändert den Wert der aufgedeckten Karte. Ist der Geber in deinem Team, bringt Bestellen deinem Partner einen zusätzlichen Trumpf. Ist der Geber ein Gegner, schenkst du ihm diesen Trumpf, also brauchst du eine stärkere Hand.

Runde 2: „Next“ ansagen

Lehnt das Team des Gebers eine Farbe ab, hat es wahrscheinlich keinen Bauern dieser Farbe. Deshalb ist die andere Farbe derselben Farbe (Rot oder Schwarz), „Next“ genannt, eine gute Ansage für den Spieler links vom Geber: Der Bube der abgelehnten Farbe wird sein linker Bauer, und die Gegner können ihn wohl kaum stoppen.

Für das Team des Gebers gilt das Umgekehrte. Es bevorzugt oft eine der beiden Farben der anderen Farbe (Rot oder Schwarz), manchmal „Crossing“ oder „Reverse Next“ genannt.

Die Runde spielen

Zähl die Trümpfe

Merk dir, welche der 7 Trümpfe schon gespielt wurden und ob die Bauern draußen sind. Weißt du, dass der letzte Trumpf weg ist, gewinnen deine Asse und Könige. Kann ein Spieler nicht bedienen, merk es dir: Er ist in dieser Farbe frei und kann sie stechen.

Wann du allein spielst

Spiel allein, wenn deine Hand wahrscheinlich ohne Hilfe alle fünf Stiche macht: zum Beispiel rechter Bauer, linker Bauer und ein weiterer hoher Trumpf, dazu ein Ass in Nebenfarbe oder eine freie Farbe. Ein Alleingang mit allen fünf Stichen bringt 4 statt 2 Punkte.

Achte auf den Spielstand. Würde schon ein Durchmarsch das Spiel gewinnen, bringt ein Alleingang nichts. Und wenn deine Hand einen Stich von deinem Partner braucht, ist das kein Alleingang: Spiel sie mit ihm.

Abwehr gegen einen Alleingang

Gegen einen Alleingang brauchst du nur einen Stich, um die 4 Punkte zu verhindern. Behaltet zu zweit die Karten, die am ehesten einen Stich holen: einen hohen Trumpf oder ein Ass in einer Farbe, die der Alleinspieler vielleicht nicht hat.

Schützt nicht beide dieselbe Farbe. Hält dein Partner sichtlich eine Farbe, wirf deine Karten darin ab und behalte eine andere. Ein Ass in Nebenfarbe durch den Alleinspieler auszuspielen ist oft der beste Anfang.

Häufige Fehler

Lust auf eine Runde? Dann ran an die Karten.