Euchre-Strategie: so gewinnst du
Euchre ist schnell gelernt, aber gute Teams gewinnen viel öfter. Das sind die Gewohnheiten, die den Unterschied machen, von der Ansage bis zum letzten Stich.
Erkenne eine gute Hand
In einer Euchre-Runde gibt es nur 7 Trümpfe: die zwei Bauern sowie Ass, König, Dame, 10 und 9. Bei 5 der 24 Karten pro Hand und 4 im Stock sind drei Trümpfe ein starkes Blatt, und zwei können mit Hilfe reichen.
Eine gängige Faustregel: Sag Trumpf an, wenn du erwartest, dass du und dein Partner zusammen drei Stiche macht. Zähl einen Bauern oder das Trumpf-Ass als wahrscheinlichen Stich, ein Ass in Nebenfarbe ebenso, und rechne mit etwa einem Stich von deinem Partner.
Bestellen hängt von deinem Platz ab
Dein Platz verändert den Wert der aufgedeckten Karte. Ist der Geber in deinem Team, bringt Bestellen deinem Partner einen zusätzlichen Trumpf. Ist der Geber ein Gegner, schenkst du ihm diesen Trumpf, also brauchst du eine stärkere Hand.
- Links vom Geber. Du spielst zuerst aus, das hilft, aber Bestellen gibt dem Geber einen Trumpf. Bestelle nur mit einer soliden Hand, etwa drei Trümpfen oder zwei starken Trümpfen und einem Ass in Nebenfarbe.
- Partner des Gebers. Wenn du bei deinem Partner bestellst, bekommt dein Team die Karte. Viele passen hier bei einem Grenzfall aber auch und vertrauen darauf, dass der Geber sie aufnimmt, wenn er sie brauchen kann.
- Rechts vom Geber. Wie auf dem ersten Platz stärkt Bestellen den Gegner, also sei dir sicher.
- Geber. Du bekommst die Karte und darfst deine schwächste ablegen, also kannst du schon mit etwas weniger aufnehmen. Legst du ab, um eine Farbe frei zu bekommen, kannst du sie später stechen.
Runde 2: „Next“ ansagen
Lehnt das Team des Gebers eine Farbe ab, hat es wahrscheinlich keinen Bauern dieser Farbe. Deshalb ist die andere Farbe derselben Farbe (Rot oder Schwarz), „Next“ genannt, eine gute Ansage für den Spieler links vom Geber: Der Bube der abgelehnten Farbe wird sein linker Bauer, und die Gegner können ihn wohl kaum stoppen.
Für das Team des Gebers gilt das Umgekehrte. Es bevorzugt oft eine der beiden Farben der anderen Farbe (Rot oder Schwarz), manchmal „Crossing“ oder „Reverse Next“ genannt.
Die Runde spielen
- Spiel Trumpf aus, wenn ihr angesagt habt. Hat dein Team Trumpf angesagt und du hältst die höchsten Trümpfe, spiel sie aus, um den Gegnern die Trümpfe abzuziehen, damit deine Asse später gewinnen.
- Spiel deinem Partner Trumpf zu. Hat dein Partner Trumpf angesagt, hilft ihm ein ausgespielter Trumpf. Ein klassischer Spruch: Sagt der Partner an, spiel Trumpf aus.
- In der Abwehr Asse ausspielen. In der Abwehr: Hol dir früh einen Stich mit einem Ass in Nebenfarbe, bevor die Ansager es stechen können. Spiel den Ansagern keinen Trumpf zu.
- Stich nicht den Stich deines Partners. Hat dein Partner den Stich schon sicher, spiel deine niedrigste Karte. Stichst du ihn, verschwendest du einen Trumpf, den dein Team später brauchen könnte.
- Als Zweiter niedrig, als Dritter hoch. Spielst du direkt nach dem Ausspieler, reicht meist eine niedrige Karte. Hat dein Partner ausgespielt, spiel hoch, um den Stich zu gewinnen oder einen hohen Trumpf herauszulocken.
Zähl die Trümpfe
Merk dir, welche der 7 Trümpfe schon gespielt wurden und ob die Bauern draußen sind. Weißt du, dass der letzte Trumpf weg ist, gewinnen deine Asse und Könige. Kann ein Spieler nicht bedienen, merk es dir: Er ist in dieser Farbe frei und kann sie stechen.
Wann du allein spielst
Spiel allein, wenn deine Hand wahrscheinlich ohne Hilfe alle fünf Stiche macht: zum Beispiel rechter Bauer, linker Bauer und ein weiterer hoher Trumpf, dazu ein Ass in Nebenfarbe oder eine freie Farbe. Ein Alleingang mit allen fünf Stichen bringt 4 statt 2 Punkte.
Achte auf den Spielstand. Würde schon ein Durchmarsch das Spiel gewinnen, bringt ein Alleingang nichts. Und wenn deine Hand einen Stich von deinem Partner braucht, ist das kein Alleingang: Spiel sie mit ihm.
Abwehr gegen einen Alleingang
Gegen einen Alleingang brauchst du nur einen Stich, um die 4 Punkte zu verhindern. Behaltet zu zweit die Karten, die am ehesten einen Stich holen: einen hohen Trumpf oder ein Ass in einer Farbe, die der Alleinspieler vielleicht nicht hat.
Schützt nicht beide dieselbe Farbe. Hält dein Partner sichtlich eine Farbe, wirf deine Karten darin ab und behalte eine andere. Ein Ass in Nebenfarbe durch den Alleinspieler auszuspielen ist oft der beste Anfang.
Häufige Fehler
- Ansagen auf gut Glück. Mit einem Trumpf und einem Bauchgefühl zu bestellen endet meist mit einem Euchre und 2 Punkten für das andere Team.
- Den Partner stechen. Der klassische Euchre-Seufzer: einen Stich stechen, den dein Partner schon gewonnen hatte.
- Den linken Bauern vergessen. Der linke Bauer ist Trumpf. Er bedient Trumpf, nicht seine aufgedruckte Farbe, und schlägt das Trumpf-Ass.
- Sich verzählen. Wer nicht weiß, ob der rechte Bauer noch draußen ist, verliert womöglich einen Stich, den er für sicher hielt.