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Estrategia de Euchre: cómo ganar

El Euchre se aprende rápido, pero los buenos equipos ganan mucho más a menudo. Estos son los hábitos que marcan la diferencia, desde los cantos hasta la última baza.

Reconoce una buena mano

En una mano de Euchre solo hay 7 triunfos: las dos jotas mayores y el as, el rey, la reina, el 10 y el 9. Con 5 de las 24 cartas en cada mano y 4 en el monte, tres triunfos son una mano fuerte, y dos pueden bastar con ayuda.

Una regla práctica habitual: canta triunfo cuando esperes ganar tres bazas entre tu compañero y tú. Cuenta una jota mayor o el as de triunfo como baza probable, un as de otro palo como baza probable, y cuenta con que tu compañero gane más o menos una.

Pedir depende de tu posición

Tu posición cambia el valor de la carta volteada. Si el repartidor es de tu equipo, pedirla pone un triunfo más en la mano de tu compañero. Si el repartidor es rival, pedirla le regala ese triunfo, así que necesitas una mano más fuerte.

Segunda ronda: cantar el «vecino»

Cuando el equipo del repartidor rechaza un palo, es poco probable que tenga una jota mayor de ese color. Por eso el otro palo del mismo color, el «vecino», es un buen canto para el jugador a la izquierda del repartidor: la jota del palo rechazado se convierte en su Jota izquierda, y los rivales probablemente no puedan frenarla.

Para el equipo del repartidor el razonamiento es el contrario. Suelen preferir uno de los dos palos del otro color, lo que a veces se llama «cruzar» o «vecino inverso».

Jugar la mano

Cuenta los triunfos

Lleva la cuenta de cuáles de los 7 triunfos ya se jugaron y si las jotas mayores han salido. Cuando sepas que ya no queda ningún triunfo, tus ases y reyes ganan. Cuando un jugador no asista al palo, recuérdalo: ya no tiene ese palo y puede fallarlo.

Cuándo jugar solo

Juega solo cuando tu mano probablemente pueda ganar las cinco bazas sin ayuda: por ejemplo, la Jota derecha, la Jota izquierda y otro triunfo alto, más un as de otro palo o un fallo. Una mano en solitario que gana las cinco vale 4 puntos en lugar de 2.

Vigila el marcador. Si un capote ya te da la partida, no ganas nada jugando solo. Y si tu mano necesita que tu compañero gane una baza, no es para jugar solo: juégala con él.

Defenderse de una jugada en solitario

Contra quien juega solo, basta con una baza para frenar los 4 puntos. Entre tu compañero y tú, guarden las cartas con más posibilidades de ganar una baza: un triunfo alto o un as de un palo que quizá no tenga el que juega solo.

No guarden los dos el mismo palo. Si tu compañero claramente guarda un palo, descarta tus cartas de ese palo y guarda otro. Salir con un as de otro palo contra el que juega solo suele ser el mejor comienzo.

Errores comunes

¿Listo para jugar? Reparte cartas.