Estrategia de Euchre: cómo ganar
El Euchre se aprende rápido, pero los buenos equipos ganan mucho más a menudo. Estos son los hábitos que marcan la diferencia, desde los cantos hasta la última baza.
Reconoce una buena mano
En una mano de Euchre solo hay 7 triunfos: las dos jotas mayores y el as, el rey, la reina, el 10 y el 9. Con 5 de las 24 cartas en cada mano y 4 en el monte, tres triunfos son una mano fuerte, y dos pueden bastar con ayuda.
Una regla práctica habitual: canta triunfo cuando esperes ganar tres bazas entre tu compañero y tú. Cuenta una jota mayor o el as de triunfo como baza probable, un as de otro palo como baza probable, y cuenta con que tu compañero gane más o menos una.
Pedir depende de tu posición
Tu posición cambia el valor de la carta volteada. Si el repartidor es de tu equipo, pedirla pone un triunfo más en la mano de tu compañero. Si el repartidor es rival, pedirla le regala ese triunfo, así que necesitas una mano más fuerte.
- A la izquierda del repartidor. Sales tú primero, lo cual ayuda, pero pedir le da un triunfo al repartidor. Pide solo con una mano sólida: unos tres triunfos, o dos triunfos fuertes y un as de otro palo.
- Compañero del repartidor. Si se la pides a tu compañero, la carta queda en tu equipo. Muchos jugadores también pasan aquí con una mano dudosa, confiando en que el repartidor la recoja si le sirve.
- A la derecha del repartidor. Como en la primera posición, pedir le da armas al rival, así que hazlo con confianza.
- Repartidor. Te quedas con la carta y puedes descartar la más débil, así que puedes recogerla con algo menos. Descartarte para quedarte sin un palo te permite fallar ese palo después.
Segunda ronda: cantar el «vecino»
Cuando el equipo del repartidor rechaza un palo, es poco probable que tenga una jota mayor de ese color. Por eso el otro palo del mismo color, el «vecino», es un buen canto para el jugador a la izquierda del repartidor: la jota del palo rechazado se convierte en su Jota izquierda, y los rivales probablemente no puedan frenarla.
Para el equipo del repartidor el razonamiento es el contrario. Suelen preferir uno de los dos palos del otro color, lo que a veces se llama «cruzar» o «vecino inverso».
Jugar la mano
- Sal con triunfo si lo cantaste tú. Si tu equipo cantó el triunfo y tienes los triunfos más altos, sal con ellos para sacar los triunfos de los rivales, y así tus ases podrán ganar después.
- Sal con triunfo para tu compañero. Cuando tu compañero cantó el triunfo, salir con triunfo le ayuda. Un dicho clásico: si tu compañero canta, sal con triunfo.
- En defensa, sal con ases. Como defensor, cobra pronto un as de otro palo, antes de que los que cantaron puedan fallarlo. Evita salir con triunfo contra ellos.
- No le falles la baza ganadora a tu compañero. Si tu compañero ya tiene la baza ganada, juega tu carta más baja. Fallarla desperdicia un triunfo que tu equipo puede necesitar luego.
- Segundo en jugar, carta baja; tercero, carta alta. Si juegas justo después del que sale, suele bastar una carta baja. Si salió tu compañero, juega alto para ganar la baza o para obligar a sacar un triunfo alto.
Cuenta los triunfos
Lleva la cuenta de cuáles de los 7 triunfos ya se jugaron y si las jotas mayores han salido. Cuando sepas que ya no queda ningún triunfo, tus ases y reyes ganan. Cuando un jugador no asista al palo, recuérdalo: ya no tiene ese palo y puede fallarlo.
Cuándo jugar solo
Juega solo cuando tu mano probablemente pueda ganar las cinco bazas sin ayuda: por ejemplo, la Jota derecha, la Jota izquierda y otro triunfo alto, más un as de otro palo o un fallo. Una mano en solitario que gana las cinco vale 4 puntos en lugar de 2.
Vigila el marcador. Si un capote ya te da la partida, no ganas nada jugando solo. Y si tu mano necesita que tu compañero gane una baza, no es para jugar solo: juégala con él.
Defenderse de una jugada en solitario
Contra quien juega solo, basta con una baza para frenar los 4 puntos. Entre tu compañero y tú, guarden las cartas con más posibilidades de ganar una baza: un triunfo alto o un as de un palo que quizá no tenga el que juega solo.
No guarden los dos el mismo palo. Si tu compañero claramente guarda un palo, descarta tus cartas de ese palo y guarda otro. Salir con un as de otro palo contra el que juega solo suele ser el mejor comienzo.
Errores comunes
- Cantar por pura esperanza. Pedir con un triunfo y una corazonada suele acabar en euchre y 2 puntos para el otro equipo.
- Fallarle a tu compañero. El clásico lamento del Euchre: fallar una baza que tu compañero ya iba ganando.
- Olvidar la Jota izquierda. La Jota izquierda es triunfo. Asiste al triunfo, no al palo que lleva impreso, y le gana al as de triunfo.
- Perder la cuenta. No saber si la Jota derecha sigue en juego puede costarte una baza que creías segura.